リリースノートで観るゼンディカーの夜明け揉めるカード7選【ZNR】
- 0.はじめに
- 1.《アクームの怒り、モラウグ》
- 2.《石造りの荷役獣》/《古参の冒険者》
- 3.《古の緑守り》with《野生の魂、アシャヤ》
- 4.《目覚めし激浪》/《風の達人》
- 5.《秘宝の薬瓶》
- 6.《無限の構築物》
- 7.《ベースキャンプ》
- 8.終わりに
0.はじめに
ブログサボっております。
ゼンディカーの夜明けのプレリリースが迫っていますが、みなさんはスポイラーを確認したでしょうか?
筆者は先週の金曜、土曜で内容を一通り確認しました。全体の所感としてはチェック項目が多そうで実戦でルールミスに対して敏感になる必要性がいつもより高いということです。
キーワード能力のパーティー参照、上陸回数はリアルイベントではしっかり宣言してミスコミュニケーションをなくしたいところ。
今回新たな試みとしてリリースノート(通常ブースターから出るカードのみ)を読んで(時に音読で)確認しました。
初歩的なものから(筆者の)直感に反する内容まで盛りだくさんで非常に参考になりました。(最初にキーワード能力の説明があり、その後はカード毎の説明になるのでスポイラーを見てからの方が理解しやすいです。)
今回は実戦(プレリリース)で揉めそうな?カードを何枚か紹介したいとおもいます。
1.《アクームの怒り、モラウグ》
あなたの戦闘前メイン・フェイズ中に上陸の能力が解決されたなら、追加の戦闘フェイズは通常の戦闘フェイズよりも先に行う。あなたは、その追加の戦闘の開始時にあなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップするが、通常の戦闘の開始時にはアンタップしない。
モラウグ入りデッキを組んだ時には要注意。手なりで戦闘前メインに土地をセットしないこと。モラウグがいるときは戦闘後メインで土地をセットを心がける。対モラウグ戦の場合、相手が土地を戦闘前で置いたときは追加の戦闘フェイズから発生(アンタップ)することを指摘できるようにしたい。
2.《石造りの荷役獣》/《古参の冒険者》
《石造りの荷役獣》/《古参の冒険者》にクリーチャー・タイプを追加する能力は、戦場のみではなくすべての領域で機能する。
この子のサーチ対象。また、手札や墓地や追放領域でも複数種族とみなされる。
3.《古の緑守り》with《野生の魂、アシャヤ》
①《古の緑守り》の3つ目の能力は、土地自身が持つ自身が戦場に出たときに誘発する誘発型能力に加えて、その土地が戦場に出たときに誘発する、他の誘発型能力(たとえば、上陸の能力)にも影響する。その種の誘発型能力には、「~とき、」か「~たび、」と書かれている。
②置換効果は《古の緑守り》の3つ目の能力の影響を受けない。置換効果には、「[この土地が]戦場に出るに際し」適用される能力や、その土地はカウンターが置かれた状態で戦場に出ると書かれた能力が含まれる。
③各パーマネントが戦場にある状態を、継続的効果も考慮した上で見て、誘発型能力が複数回誘発するかどうかを決定する。たとえば、あなたが《野生の魂、アシャヤ》をコントロールしていて、トークンでないクリーチャーが戦場に出たなら、該当する能力は追加でもう1回誘発する。
④《古の緑守り》と同時に戦場に出た土地(何らかの効果によって《古の緑守り》が土地になっているならそれ自身も含む)があなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力を誘発させるなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
上陸能力が追加で誘発するのは直感的に理解できるが、《野生の魂、アシャヤ》があると(途端に)ややこしくなるので注意したい。(でも神話+神話の組み合わせなので実戦では多分出てこない)
《野生の魂、アシャヤ》の能力によって、後続のクリーチャーは土地としても戦場に出るため上陸の能力が誘発する。リリースノートには書かれていないが、アシャヤを戦場に出す際も(森・土地としても戦場に出ると推測されるため)上陸能力が存在する場合、誘発する(と思われる)。(プレリリースの際はジャッジに確認してみてください。)
4.《目覚めし激浪》/《風の達人》
①《目覚めし激浪》/《風の達人》の能力は、《目覚めし激浪》/《風の達人》のパワーやタフネスを特定の値に設定する過去の効果をすべて上書きする。他の、この能力の解決後に適用が開始されてそれらの特性を特定の値に設定する効果は、この効果を上書きする。
②《目覚めし激浪》のパワーやタフネスを設定するのではなく変更する効果は、それがいつ効果を発揮し始めたかに関係なく、《目覚めし激浪》の新しい基本のパワーとタフネスに適用される。クリーチャーのパワーやタフネスを修整するカウンターも同様である。
③《風の達人》の能力が誘発した際には、パワーとタフネスを選ばない。そうではなく、解決時に、《風の達人》を4/1にするか1/4にするか、パワーとタフネスを変更しないかを選ぶ。
[WTG wikiより]P/T - MTG Wiki
第7a種
パワーやタフネスを定義する特性定義能力。それがカードである場合は*/*や*/1といった形で表記されるほか、トークンが持つ場合もある。
第7b種
基本のパワーやタフネスを特定の値にする効果。主に「0/2になる」といった形で表記されるが、稀にWall of TombstonesやIsland of Wak-Wakのようにパワーかタフネスいずれか片方のみを変更する場合や、解放の樹/Tree of Redemptionのように何らかの値と「交換する」場合もある。
第7c種
パワーやタフネスを修整する効果。最も普遍的に存在する。たとえいずれか片方のみであっても「+2/+0の修整を受ける」というようにP/Tがまとめて表記される。+X/+Yカウンターによる修整も含まれる。
第7d種
パワーとタフネスを「入れ替える」効果。まれに存在する。交換とは異なる。
《目覚めし激浪》/《風の達人》はおそらく第7b種と推測される。
この手の修正は第7c種なので《風の達人》を対象にキャストした場合、4/6(1/4+3/2)とするか7/3(4/1+3/2)とするか(変更せず+3/+2を)選べる。(風の達人は一見するとパワータフネスを入れ替える能力にも見えるがそうではない)
5.《秘宝の薬瓶》
①《空秘宝の薬瓶》の能力が誘発した後では、あなたがクレリックをコントロールしていなくなったとしても、その能力は解決される。
② あなたがコントロールしている唯一のクレリックを生け贄に捧げて《秘宝の薬瓶》の1つ目の能力を起動した場合、これが自身に与える誘発型能力が誘発する。
③あなたがコントロールしているすべてのクレリックと同時に《秘宝の薬瓶》が戦場を離れた場合、それの誘発型能力はあなたがコントロールしていて同時に死亡したすべてのクリーチャー(これには、それらのクレリックも含まれる可能性がある)について誘発する。
英語版では「as long as~」となっており、「誘発条件と解決時の両方で誘発条件を満たせているか」といういわゆる「if節ルール」ではないため最後のクレリックを生贄に捧げても直前までコントロールしていたことにより誘発する。
このカードはアンコモンかつクレリックデッキには余裕でデッキに入るカードなので、個人的に(リアルの)プレリリースにおいてはリリースノートを見ている人とそうでない人で認識の差が出るカード第1位です!
6.《無限の構築物》
《無限の構築物》の最後の能力を解決する時点で、あなたがそれを生け贄に捧げなかった場合(たとえば、これの能力が2回以上誘発していて、すでにこれを生け贄に捧げていた場合)も、あなたは構築物・トークンを生成する。生成するトークンの数は《無限の構築物》が戦場にあった最後のときのパワーによって決める。
相手が《無限の構築物》を対象に「除去」呪文を唱えて《無限の構築物》の能力が誘発した際、自分が《無限の構築物》に対象をとる呪文を唱えた場合、直前のパワーが4であれば1/1の構築物が4体+4体生成されることになる。
7.《ベースキャンプ》
《ベースキャンプ》の最後の能力によって生み出されたマナは、戦場にないカードの能力を起動するためや、解決中の誘発型能力のコストを支払うために使用することはできない。
《トリックスター、ザレス・サン》のいわゆる「忍術」能力にベースキャンプの有色マナを充てることはできない(筆者の中では、結構直感に反しているのでそうなるもんだとして割り切って覚えるしかないw)
8.終わりに
最近仕事以外で文章をめっきり読まなくなったのでリリースノートが超新鮮でした。新たな発見も多くあったのでぜひ自分の目で確認してみてください。個人的には双頭巨人戦を考慮した記述が結構あるなぁと思いました。(バトルボンド発売記念でプレイした以来やってない...)リリースノートは下記サイトからDLできます。ワードファイルですが、ワードパッドとかのソフトで強引に開くことができたりします。
プレリリース参加する人は楽しみましょう。(もちろん筆者も参加予定です)
【参考】
リリースノート
https://magic.wizards.com/ja/node/1509097
「ゼンディカーの夜明け」カードギャラリー